Strategia gry Eight Off
W skrócie
Każda karta ma tylko jedną możliwą kartę nadrzędną: kartę w tym samym kolorze o jeden stopień wyższą. Znajdź ją przed wykonaniem ruchu, zachowuj wolne komórki, przygotuj pustą kolumnę dla króla i najpierw odsłaniaj asy oraz 2: wszystkie karty są widoczne, a po rozdaniu nic już nie zależy od przypadku.
Tylko jeden rodzic na kartę
W grze FreeCell karta 7 kier może trafić na jedną z dwóch czarnych kart o wartości 8. Tutaj można ją położyć tylko na karcie 8 kier. Przed przeniesieniem karty sprawdź, gdzie znajduje się jej karta nadrzędna: jeśli jest przykryta innymi kartami, przenoszona karta będzie musiała poczekać w komórce. Najbardziej blokująca sytuacja występuje wtedy, gdy karta leży na swojej karcie nadrzędnej w tej samej kolumnie.
Osiem komórek, ale cztery już zajęte
Na początku wolne są 4 komórki, a grupa może liczyć 5 kart. Jednym z pierwszych celów jest opróżnienie komórek zajętych przy rozdaniu: przy wszystkich 8 wolnych komórkach grupa może liczyć do 9 kart; przy zaledwie 2 wolnych komórkach — 3; bez wolnych komórek — tylko 1. Zanim położysz kartę w komórce, zastanów się, kiedy będzie mogła ją opuścić.
Pusta kolumna jest przeznaczona dla króla
Do pustej kolumny może trafić tylko król. Opróżnienie kolumny ma więc sens tylko wtedy, gdy czeka król, którego można do niej przenieść, ze swoją sekwencją lub bez niej. Król u podstawy kolumny jest dobrze ustawiony: zostaw go i buduj na nim sekwencję. Król położony na innych kartach blokuje je wszystkie, dopóki nie ma żadnej pustej kolumny.
Pusta kolumna podwaja też wielkość grup przenoszonych na zajętą kolumnę: przy 4 wolnych komórkach i jednej pustej kolumnie można przenieść 10 kart naraz. Gdy jednak król ze swoją sekwencją trafia do pustej kolumny, ta kolumna przestaje się liczyć: policz wolne komórki, zanim opróżnisz kolumnę, na którą ma trafić długa grupa.
Odsłaniaj asy i 2
Niska karta ukryta pod kartami w kolumnie blokuje cały swój kolor. Na początku sprawdź, gdzie znajdują się asy i 2, zarówno w kolumnach, jak i w komórkach, i zacznij od kolumn, które je przykrywają. Wczesne przeniesienie niskiej karty na jej stos bazowy często otwiera kilka kolejnych ruchów.
Planowanie: wszystko jest widoczne
Ponieważ żadna karta nie jest zakryta, rozdanie w grze Eight Off rozwiązuje się jak zadanie. Przed każdą serią ruchów sprawdź, dokąd trafi przenoszona karta i co ten ruch uwolni. Ruch, który zajmuje komórkę, niczego nie uwalniając, rzadko jest dobry.
- Buduj długie sekwencje na dobrze ustawionych królach.
- Unikaj zakopywania niskiej karty pod sekwencją.
- W aplikacji żadna karta nie przechodzi sama na stosy końcowe: zostawiasz kartę na stole, dopóki może posłużyć jako podstawa.
Gra z 4 lub 2 komórkami
Aplikacja pozwala grać z mniejszą liczbą komórek, a różnica jest duża. Przy 4 komórkach wszystkie są zajęte przez 4 karty z rozdania: zaczynasz bez żadnej wolnej komórki, a grupa nie może liczyć więcej niż 1 kartę, dopóki choć jedna komórka się nie zwolni. Pierwsze ruchy muszą więc opróżnić komórkę lub przenieść kartę na stos bazowy.
Narzędzie tej strony, stosujące zasady aplikacji, szukało rozwiązania dla pierwszych 1000 rozdań: rozwiązuje 1000 z 8 komórkami, 120 z 4 i 3 z 2. Przy 2 komórkach rozgrywka jest niemal zawsze z góry przegrana; strona Przykłady przedstawia jedno z nielicznych rozdań możliwych do wygrania.